課長
ソフト開発部 メインソフト課
A.H
Since.2018
Interview
インタビュー
好きなことを仕事にしたかったのが入社した理由の1つです。
大学ではプログラムと縁のない学科を専攻していましたが、「今」一番興味のある仕事に挑戦したかったため、遊技機業界を選択しました。
中でも配列が一番好きだったため、メインソフト課に所属しました。
入社の決め手となった一番の要因は、開発会社だからこそ部署の垣根を越えて様々な業務に携われることです。
メインソフト課に属しながら出玉数値の調整や企画アイデアの提案をすることも可能です。
様々な業務に携われることはスキルアップに繋がるため、成長する上で素晴らしい環境だと思います。
また、私たちの会社は失敗しないことよりも挑戦することを大事にしているため、手を挙げれば積極的に挑戦させてくれます。
ソフト開発部はメインソフト課とサブソフト課の2つのセクションがあります。
メインソフト課は出玉システムやリール制御を組み込みます。
業務範囲は仕様書設計から始まり、アセンブリ言語を用いたプログラム組み込み~申請書類作成まで担っています。
遊技機開発には規則が定められているため、組み込んだシステムが規則に沿っていないか検証も行います。
また、遊技仕様に合った配列検討・作成を行っているので、プログラム組み込みだけではなく、企画業務にも携われます。
サブソフト課は演出やランプ、サウンド制御など演出関連を組み込んでいます。
業務範囲はシステム設計から始まり、C、C+言語を用いたプログラム組み込み~検証まで担っています。
ソフト開発部はプロジェクトの開発業務と並行して、作業効率化やスキルアップのためにtool開発や新しい言語習得も日々行っています。
私たちで考えたアイデアを形にしていく工程に魅力を感じます。
企画立案の立ち上げから開発に携わった場合、何もできていない状態を徐々に組みあげていくので、アイデアを形にするモノづくりの面白さを実感できます。
また、ユーザーの反応を身を持って体験できることも魅力の一つだと考えています。
メインソフト課の魅力の一つとして、どれだけ仕様を実装できるかということが挙げられます。
出玉処理を実装するメインプログラムには搭載できる容量が限られているため、一度実装したプログラムを容量が収まるように組み変えていきます。
何とか容量を収められたときは、ジグソーパズルを完成させたような達成感があります。
また、配列停止の作成もメインソフト課業務の魅力だと感じます。
いくつものパターンの中から機種仕様に合った配列と容量の安い組み方を検討していく工程は、モノづくりをしている実感を得られます。
多くのユーザーに気に入られるポイントはもちろんのこと、誰にも気付かれないようなコアなポイントを配列停止で誉められたときは、作り込んだ甲斐があったと実感できます。
コツコツした作業が好きな方は、メインソフト課の魅力を感じられるのではないかと思います。
成長したと感じることは?
「なぜ」を大事に
プログラムを書いたことすらなかった大学時代までと比べて、メインソフト課の一通りの作業を出来るようになったときは成長を実感しました。
正直、入社当初は仕事が全然できなかったです。
ただ、あらゆる手法を試してたくさん失敗を経験したことが、自身の成長に繋がったと思っています。
また、「なぜ」この作業をやるのか、他に手法はないのかなど、自ら考えて作業をしているので現在まで成長できたと感じています。
手を動かす作業だけではなく、対人関係も同様に「なぜ」を大事にしています。
「なぜ」あの人はあのような発言や行動をしたのか考えて、本質を捉えるように考えています。
本質が分かると+αの提案や先読みをして対応ができるので、対人関係においても「なぜ」を重要視しています。
また、この考えをモットーに生活することで、人としても成長することができたと実感しています。
言われた作業をこなすだけの方は成長しないですし、良くても現状維持だと思います。
ただ、世の中は日々成長していくので、現状維持は退化しているのと同等だと考えています。
「なぜ」を大事にして生活し、できるだけ多くの物事を吸収できるよう今でも日々精進しています。
これからの挑戦や目標を教えてください。
メインソフト課の垣根を越えて
メインソフト課の業務として自らが手を動かしてモノづくりすることに魅力を感じています。
ただ、遊技機を一から開発していく工程にも魅力を感じているため、これからはプロジェクトの制作進行としてのノウハウを身に着けていこうと考えています。
また、モノが出来上がっていく過程に加え、仲間と協力しながら開発していくことにも楽しさを見出しています。
いくら世の中に面白い台を販売したとしても、人気が出るかどうかは運の要素もありますし、もうこのメンバーとはやりたくないと感じてしまったら、一緒にやっていく仲間として悲しいし開発中も面白くなくなるじゃないですか。
ヒット機種を生み出すために必死にモノづくりをする精神は持ち合わせつつ、自分たちが開発した台がたとえ人気が出なかったとしても、またこのメンバーと一緒にやりたいと思える制作進行ができるよう目指していきます。
さらにその先の目標となりますが、私たちの世代が部長以上の方を超えて会社を第一線で引っ張っていけるようになりたいです。
応募者へのメッセージ
少しでも興味を持ってくれた方へ
成長するには出来るだけたくさん「尊敬できる人」を見つけて、良い部分をどんどん真似していくことが大切だと思います。
「あの人はなぜこのプログラムを書いたのか」「なぜこの発言をしたんだろうか」と、
自分では考えつかないアイデアを持っている人たちと一緒に仕事をして、間近で学ぶことが自身の成長に繋がると感じるからです。
KEYクリエーションにはそんな「尊敬できる人」がたくさんいます。
”遊技機を開発したい!けど学んでこなかったから仕事ができるかどうか不安…”と思う必要はありません!
私がそうでしたし、同じようなメンバーも何人もいます。
ですが、そんな尊敬できる先輩たちのもとで学ぶことが出来る環境、そして研修など知識を得られる機会がKEYにはあります。
「遊技機はあまり知らない‥」という方でもKEYクリエーションに少しでも興味を持っていただけた方はまずは応募してみてください!
Schedule
1日のスケジュール
-
09:00
業務開始
~直近スケジュール確認、1日のやること整理~
-
13:00
昼食
-
14:00
業務再開
-
19:30
退社
パチスロ or 飲み
-
23:00
帰宅
Schedule
1日のスケジュール
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09:00
業務開始
~直近スケジュール確認、1日のやること整理~
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13:00
昼食
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14:00
業務再開
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19:30
退社
パチスロ or 飲み
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23:00
帰宅